O atual ritmo acelerado de vida faz com que nos tornemos uma espiral ininterrupta, percebendo o valor próprio nas ocupações todos os dias e até nos perdendo nas ocupações.Com o advento da era pós-epidemia, parece que redefinimos uma nova vida, e o entretenimento se tornou o tempero da vida e do trabalho!“Entretenimento e-sports” como forma de entretenimento, mas também se tornou naturalmente a forma de entretenimento preferida do consumidor.Então, quais são as perspectivas e a situação atualcadeira de jogosmercado da indústria?
Com o rápido desenvolvimento da indústria dos e-sports nos últimos anos, a China entrou no período do “primeiro ano dos e-sports”.Em termos de escala de utilizadores, em 2021, o número de utilizadores de jogos de e-sports na China atingiu 489 milhões, com um crescimento anual de 0,27%.
Com o rápido desenvolvimento da cultura dos e-sports e do mercado dos e-sports, os grupos de consumidores de cadeiras de jogos são cada vez mais extensos e a procura dos consumidores é cada vez mais diversificada.Os produtos comuns de cadeiras para jogos no mercado afirmam ser cadeiras ergonômicas, o que é difícil de atender às necessidades práticas dos usuários-alvo atuais.
Para os consumidores atuais, o cenário de colocação da cadeira gamer geralmente é em casa, o que também significa quecadeira de jogosatende ao atributo “e-sports”, mas também ao atributo “móveis”.Que tipo de cadeira gamer é mais fácil de se tornar o produto preferido pelos consumidores?
Com base neste tema, a equipe GDHERO começou com pesquisas sobre produtos existentes no público-alvo e no mercado para fornecer insights de design.A partir dos hábitos de vida dos usuários-alvo, métodos e hábitos de compra, cenários de vida, pontos problemáticos dos produtos existentes e pontos de demanda não atendidos, bem como as diferentes experiências culturais trazidas a eles pelos “e-sports”.
Os usuários-alvo escolherãocadeira de jogos mais profissionalmarca e produtos, prestará atenção especial à correspondência entre o design da aparência da cadeira de jogos e a decoração da casa.Ao mesmo tempo, a função/experiência do produto, montagem/praticidade do produto, aplicabilidade ergonômica/conforto e outros fatores serão utilizados como base de avaliação para a compra de produtos.
Através de muita investigação e pesquisa, oEquipe GDHEROchegamos a um consenso: não estamos projetando uma cadeira de jogo, estamos projetando uma parte do sistema de experiência de lazer e entretenimento.
Horário da postagem: 04/01/2023