Novos “três grandes itens” para famílias chinesas de recém-nascidos: por que as cadeiras de jogos se tornaram uma necessidade urgente?

Em 7 de novembro de 2021, a equipe chinesa de e-sports EDG derrotou a equipe sul-coreana DK por 3 a 2 nas Finais Globais S11 de League of Legends de 2021 para vencer o campeonato.A final teve mais de 1 bilhão de visualizações, e as palavras “EDG Bull X” rapidamente passaram por toda a rede.Este evento de "celebração universal" pode ser visto como um marco na aceitação dos e-sports pelos valores sociais convencionais e, por trás disso, o desenvolvimento de toda a indústria dos e-sports entrou numa fase de acumulação e desenvolvimento.

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Em 2003, a Administração Geral do Esporte da China listou os e-sports como o 99º projeto de competição esportiva, e o "13º Plano Quinquenal para o Desenvolvimento da Indústria do Esporte" listou os e-sports como um "projeto de fitness e lazer com características de consumo ", marcando oficialmente o e-sports como uma "marca nacional" e caminhando para o desporto e a especialização.

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Em 2018, o e-sports foi listado como um evento de desempenho pela primeira vez nos Jogos Asiáticos de Jacarta, e a seleção chinesa venceu com sucesso dois campeonatos.Esta foi a primeira vez que o e-sports regressou, revertendo a sua imagem negativa de “ociosidade” e transformando-o numa indústria emergente que “traz glória ao país”, despertando o entusiasmo de inúmeros jovens em participar no e-sports. -Esportes.

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De acordo com o "2022 Tmall 618 New Consumer Trends", casas requintadas, inteligentes e preguiçosas tornaram-se as novas tendências no consumo doméstico dos jovens contemporâneos.Máquinas de lavar louça, banheiros inteligentes ecadeiras de jogostornaram-se os "novos três itens principais" nas famílias chinesas, e as cadeiras de jogos podem ser chamadas de "novas necessidades difíceis".

Na verdade, o desenvolvimento da indústria dos e-sports está intimamente relacionado com a popularidade das cadeiras de jogos entre os consumidores.De acordo com o Relatório de Pesquisa da Indústria de E-sports da China de 2021, o tamanho geral do mercado de e-sports em 2021 foi próximo de 150 bilhões de yuans, com uma taxa de crescimento de 29,8%.Desta perspectiva, há um amplo espaço de desenvolvimento de mercado para cadeiras de jogos no futuro.

O grupo de consumidores decadeiras de jogoscomeçou a se espalhar dos jogadores profissionais de esportes eletrônicos para os consumidores comuns.No futuro, além de atender a um nível mais profundo de experiência funcional e à expansão dos cenários de consumo, serão apresentados requisitos para a direção diversificada de desenvolvimento de produtos domésticos de e-sports.

Em resumo, as cadeiras de jogos podem ser consideradas o epítome mais representativo do estilo de vida dos e-sports, refletindo a forma tradicional do produto das cadeiras de e-sports sendo atualizada para uma dupla dimensão profissional e moderna.Também nos permite vislumbrar que a indústria doméstica de e-sports está entrando em um novo período de transformação do consumidor e ganhando gradualmente o favorecimento do mercado.


Horário da postagem: 08/06/2023